VIRTUE TECH NEWS Beyond Technology, Into the Future
🔥 [INOVASI DAERAH] MAGIC CANVAS, Pecahan Jadi Lebih Interaktif lewat Canva di SD Negeri 11 Tebing Tinggi   |   🔥 [INOVASI DAERAH] ANANDA BERSINAR, Anak Jadi Agen Pencegahan Narkoba dari Kecamatan Saling   |   🔥 [INOVASI DAERAH] KAMAR 2.1, Inovasi Kartu Makam untuk Tata Kelola Pemakaman di Kelurahan Tlogoanyar   |   🔥 [INOVASI DAERAH] SATRIO AGENG, Layanan Antar Obat ke Rumah dari RSUD Ki Ageng Brondong   |   🔥 [INOVASI DAERAH] SAHABAT, Program Anak Hebat, Gemar Baca, dan Terampil di SDN Sambangan   |  
inovasi daerah

GEMA Ubah Hafalan Asmaul Husna Menjadi Kuis Digital Interaktif

Oleh Administrator • 15 August 2026
GEMA Ubah Hafalan Asmaul Husna Menjadi Kuis Digital Interaktif

GEMA Ubah Hafalan Asmaul Husna Menjadi Kuis Digital Interaktif (Foto: Seorang peserta didik mengikuti kuis Asmaul Husna melalui layar interaktif di ruang kelas. Inovasi GEMA menggunakan Kahoot dan Quizizz untuk menggabungkan hafalan, pemahaman makna, kompetisi sehat, dan literasi digital. Foto: Dokumentasi Program GEMA)

Hafalan menjadi lebih menyenangkan ketika siswa belajar melalui gambar, audio, tantangan, dan umpan balik yang dapat dilihat secara langsung.

EMPAT LAWANG — Pemerintah Kabupaten Empat Lawang menghadirkan GEMA untuk mengubah pembelajaran Asmaul Husna menjadi kuis digital yang interaktif. Kahoot dan Quizizz dimanfaatkan agar siswa dapat menghafal, memahami makna, berkompetisi secara sehat, dan memperoleh umpan balik secara langsung.

Pembelajaran Asmaul Husna selama ini kerap dilakukan melalui hafalan lisan dan pengulangan secara konvensional. Cara tersebut tetap penting, tetapi sebagian siswa mudah merasa bosan ketika materi disampaikan tanpa variasi media. Pada saat yang sama, perhatian peserta didik lebih mudah tertarik pada gawai dan permainan digital.

Kondisi itu mendorong lahirnya GEMA atau Gemar Asmaul Husna melalui platform Kahoot dan Quizizz. Inovasi ini menjembatani kebiasaan siswa menggunakan teknologi dengan kebutuhan pembelajaran agama yang bermakna. Hafalan tidak lagi dipersepsikan sebagai beban, melainkan sebagai tantangan yang harus diselesaikan dalam permainan edukatif.

Kahoot untuk Kelas, Quizizz untuk Latihan Mandiri

Kahoot digunakan untuk kuis klasikal yang berlangsung secara langsung di kelas. Guru menampilkan pertanyaan melalui proyektor, Smart Board, atau Smart TV, sementara siswa menjawab menggunakan perangkat yang tersedia. Poin, batas waktu, efek suara, dan papan peringkat membuat suasana belajar lebih hidup serta mendorong kompetisi yang sehat.

Quizizz digunakan untuk latihan yang lebih fleksibel, termasuk penugasan di rumah dan evaluasi formatif. Siswa dapat mengakses soal menggunakan telepon pintar, tablet, atau komputer. Mereka berlatih mengenali nama Allah, arti, pelafalan, dan penerapan maknanya dalam kehidupan sehari-hari. Guru dapat mengatur tingkat kesulitan sesuai kemampuan kelas.

Materi tidak hanya disajikan dalam bentuk teks. Guru dapat menambahkan audio pelafalan, gambar kaligrafi, serta ilustrasi makna Asmaul Husna untuk memperkuat memori visual dan auditori. Pendekatan multimedia membantu siswa memahami bahwa pembelajaran tidak berhenti pada hafalan, tetapi juga menyentuh penghayatan nilai.

Bank soal dapat dibagi menjadi beberapa paket, misalnya nama pertama hingga ke-33, dilanjutkan 34-66 dan 67-99. Pembagian tersebut membuat target belajar lebih terukur dan tidak terasa berat. Sekolah juga dapat menerapkan program Satu Hari Satu Asma agar satu nama Allah dipelajari secara lebih mendalam setiap hari.

Nilai Keluar Otomatis, Guru Pantau Kesulitan Siswa

Salah satu kekuatan GEMA adalah sistem evaluasi yang bekerja secara otomatis. Setelah kuis selesai, guru langsung memperoleh laporan nilai, persentase jawaban benar, dan soal yang paling banyak dijawab keliru. Data tersebut dapat digunakan untuk mengetahui nama atau makna Asmaul Husna yang masih membutuhkan penguatan.

Hasil kuis tersimpan secara digital dan dapat diunduh dalam bentuk laporan. Guru tidak perlu lagi mencatat nilai satu per satu atau menunggu seluruh siswa melakukan setoran hafalan secara bergiliran. Siswa dengan skor tinggi dapat memperoleh pengayaan, sedangkan peserta yang belum tuntas mendapat bimbingan khusus sebelum kuis berikutnya.

Penggunaan teknologi juga diarahkan untuk membentuk literasi digital religius. Gawai yang sebelumnya lebih banyak digunakan untuk hiburan dialihkan menjadi media pembelajaran spiritual. Siswa belajar menggunakan perangkat secara bertanggung jawab, menjaga sportivitas, dan memahami bahwa teknologi dapat mendukung pembentukan karakter.

Inovasi Cepat yang Mudah Direplikasi

GEMA sebagai inovasi cepat karena menggunakan platform yang telah tersedia. Tahap inisiasi dimulai pada minggu kedua Juli 2025 dengan mengidentifikasi rendahnya minat hafalan dan tingginya ketertarikan siswa pada gawai. Pada minggu berikutnya, guru mulai menyusun bank soal serta mengintegrasikan unsur audio dan visual.

Sosialisasi dilakukan pada minggu keempat Juli dengan melibatkan kepala sekolah, guru, orang tua, dan siswa. Uji coba berlangsung pada minggu pertama hingga kedua Agustus untuk memeriksa jaringan, kunci jawaban, tampilan, dan durasi soal. Implementasi penuh dilakukan pada minggu ketiga hingga keempat Agustus di kelas-kelas yang menjadi sasaran.

Evaluasi berlangsung pada dua minggu pertama September 2025 melalui perbandingan hasil hafalan sebelum dan sesudah penggunaan aplikasi. Guru juga mengamati perubahan antusiasme, keaktifan, dan sikap siswa. Dengan tautan kuis yang dapat dibagikan dan disalin, GEMA mudah direplikasi oleh guru lain serta dikembangkan menjadi pembiasaan religius yang berkelanjutan.

Sumber: GEMA (Gemar Asmaul Husna melalui Platform Aplikasi Kahoot atau Quizizz) Tahun 2025, Pemerintah Kabupaten Empat Lawang.

TAGS: #inovasi daerah